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Come giocare a "Piazza" con le carte italiane





Si tratta del gioco d’azzardo più popolare di Elolbia. Ha origini incerte, risalenti secondo alcuni a tre secoli prima dell’inizio dell’Era Nuova. Il nome vuole essere un’allusione al fatto che nella piazza può radunarsi gente di ogni ceto sociale e, come in questo gioco, si ritrovano quindi figure diverse nel medesimo contesto.

LE CARTE ELOLBIANE: si prenda per comodità un mazzo di carte da gioco italiane (40 carte, composte da asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo e re per ognuno dei quattro semi: denari, spade, coppe e bastoni). I quattro semi in Elolbia trovano corrispondenza nella gerarchia sociale: denari corrisponde ai nobili; spade ai soldati; coppe ai borghesi; bastoni ai lavoratori. Ci sono diversità inoltre nelle carte figurate (fante, cavallo e re), ma solo in termini di nomenclatura. Le analogie precise sono descritte nella seguente tabella:


Quindi, per intenderci, in Piazza non ci sarà il cavallo di coppe, bensì semplicemente il medico (nel seme di “Borghesi”). Oppure non ci sarà il fante di bastoni, ma ci sarà il pescatore (“Lavoratori”) ecc.
Per quel che riguarda le carte numerali non cambia nulla, a parte il nome del seme. Ad esempio, il 5 di bastoni è in Piazza la carta “5 lavoratori” e vi sono appunto raffigurati 5 lavoratori. Oppure l’asso di spade è la carta “1 soldato”. Il 4 di denari è la carta “4 nobili” ecc. Tutti questi sono comunque dettagli non rilevanti ai fini della spiegazione del gioco, in quanto, come detto, essa sarà presentata in riferimento alle carte da gioco italiane.

VALORI DELLE CARTE: le carte numerali e le carte figurate si riferiscono a 4 tipologie di semi, la cui gerarchia, da quelli di maggior valore a quelli con meno valore, è la seguente: denari (nobili), spade (soldati), coppe (borghesi), bastoni (lavoratori). Inoltre, il valore di una carta numerale dipende dal suo numero: ad esempio, il 4 di denari varrà più del 3 di denari, ma anche del 2 o dell’asso di denari (che vale 1). Non è sempre vero però che una carta di un seme di maggior valore batta una carta di un seme minore: dipende molto dai numeri, ma non solo (più avanti sarà spiegato perché).

PREPARAZIONE DEL GIOCO: bastano due sfidanti per giocare a Piazza e, seppur non vi sia un limite massimo di partecipanti, si consiglia di non superare le 7-8 persone.
Si dividano le 40 carte totali in due mazzi, che andranno mescolati, restando però distinti per l’intera durata della partita: nel primo mazzo avremo le figure (re, cavalli e fanti; quindi 12 carte); nell’altro andranno tutte le rimanenti carte (quelle numerali, complessivamente 28).

SVOLGIMENTO DEL GIOCO: una partita si compone di 12 turni e terminerà proprio quando verrà esaurito il mazzo delle carte figurate. Lo scopo del gioco è conquistare un punteggio più alto rispetto a quello degli avversari, che, come sarà descritto poi, si otterrà solo ed esclusivamente grazie alla somma dei valori delle stesse figure vinte nei vari turni di gioco.
Per cominciare occorre distribuire a ciascun giocatore una carta numerale dal mazzo corrispondente. Il massimo numero di carte numerali che un giocatore potrà avere in mano in ciascun turno è limitato a 3 e non potrà mai essere sprovvisto di carte (dovrà averne sempre almeno una). Se in un turno un giocatore decidesse di utilizzare 3 carte numerali insieme, nel turno successivo ripartirebbe con una sola carta (pescata dal mazzo). Se da 3 carte iniziali ne giocasse 2, nel turno successivo ripartirebbe solo con la carta che gli è avanzata dal turno precedente (senza pescarne altre). Allo stesso modo, se ne usasse una di tre, ripartirebbe con le 2 restanti. Queste carte dovranno essere tenute nascoste agli avversari fino al momento in cui verranno giocate per tentare una presa.
La cosa importante da considerare adesso è che le figure dettano legge, e di seguito sarà spiegato cosa significa. Si andrà a scoprire la prima carta nel mazzo delle figure. Qualunque sia il seme, i fanti impongono dei multipli di 2 (quindi numeri divisibili per 2, ossia 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 ecc.). I cavalli impongono dei multipli di 3 (quindi numeri divisibili per 3, ossia 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21). I re impongono dei multipli di 4 (quindi numeri divisibili per 4, ossia 4, 8, 12, 16, 20).

Per chiarire le regole procediamo con degli esempi. Se la prima carta figurata che viene scoperta è il re di coppe, i giocatori dovranno innanzitutto guardare se tra le loro carte vi siano dei multipli di quattro.
Caso 1: nessuno ha un multiplo di quattro perché, poniamo, tra due sfidanti uno ha un 5 e l’altro un 7. In questo caso, nessuno riuscirebbe a prendere. Entrambi avrebbero diritto ad avere nella propria mano una seconda carta. La situazione si ripeterebbe se di nuovo, neanche con due carte per ognuno, nessuno avesse un multiplo 4. Perciò, a tutti i giocatori con meno di tre carte spetterebbe un’ulteriore carta. Nel raro caso in cui neanche con tre carte in mano per tutti i giocatori si riuscisse ad arrivare al multiplo di quattro (ad esempio perché, in una partita tra 2 persone, uno ha tre assi e l’altro ha una coppia di 3 e un 7), essi avranno la possibilità di scartare una carta a propria scelta, per rimpiazzarla con un’altra che andranno a pescare. Questo è l’unico caso in cui ai giocatori è permesso rimpiazzare/scartare una delle proprie carte.
È importante precisare per chi non l’avesse già capito che i numeri delle carte in mano possono essere sommati per totalizzare il multiplo desiderato. Per esempio, né con un asso, né con un 7 presi singolarmente si avrebbe un multiplo di quattro; ma la loro somma, cioè 8, lo consentirebbe e quindi, giocate insieme, queste due carte permetterebbero una presa.
Caso 2: se dovesse accadere che qualcuno nella propria mano ha un multiplo di quattro, il primo giocatore di questi che dice a voce alta “prendo!” avrà diritto a fissare la puntata per le scommesse di quel turno in termini di monete/fiches.
Se nessuno a parte lui avesse un multiplo di quattro nella propria mano, il turno sarebbe concluso senza scommesse. Il giocatore che si è riservato la presa si aggiudicherebbe la carta figurata estratta (in questo caso il re di coppe), che conserverà per il calcolo dei punti finali. La carta numerale (o eventualmente le carte) usata per questa presa finirà invece in un cumulo di carte scartate che, eventualmente, saranno poi rimescolate e riutilizzate semmai il mazzo delle carte numerali si esaurisse prima della fine della partita.
Potrebbe succedere nel caso surriferito che un altro giocatore abbia un multiplo di quattro in mano; non è comunque costretto a servirsene, specialmente se non si sentisse sicuro di riuscire a prendere. Evitare o accettare la sfida è una sua scelta. In una situazione opposta, qualora sia già stata proposta una scommessa, potrebbe anche decidere di rilanciare e vedere se gli altri avversari intendono accettare o chiamarsi fuori. In ogni caso, ciascun giocatore può rilanciare una sola volta per turno, compreso quello che ha inizialmente detto “prendo!”. Se, come nel caso di prima, nel turno restasse in gioco un solo partecipante, chiunque esso sia (logicamente purché abbia il numero multiplo nella propria mano), questo si aggiudicherebbe la carta figurata.
Caso 3: qualora vi fosse almeno un secondo sfidante che si dichiara, si parlerebbe di “conflitto” e si entrerebbe nel vivo del gioco.
I giocatori non sono tenuti a dichiarare in anticipo quante carte numerali utilizzeranno nei casi di “conflitto”. Quando la sfida è in corso si considerano solo le carte delle quali i giocatori decidono di servirsi per comporre il numero multiplo. Tutti coloro che prendono parte alla sfida dovranno scartare al termine del turno queste stesse carte, sia che vincano sia che perdano.

CHI VINCE LA FIGURA ESTRATTA? Si segue il sottostante elenco di casistiche, dalla più rilevante alla meno rilevante:
1) Vince chi totalizza il valore numerico maggiore nel seme della carta figurata estratta. Ad esempio, nel caso di coppe come seme della figura (re di coppe, per la precisione; e quindi si accettano multipli di quattro), se uno decidesse di giocare l’asso e il 3 di coppe perderebbe se l’altro avesse usato il 6 di coppe e il 2 di bastoni, perché dalle somme delle coppe uscirebbe favorito il secondo giocatore (6 > 4).
2) Se il primo punto non dovesse bastare a stabilire un vincitore, si andrebbe a valutare chi ha il multiplo più alto. Ad esempio, nel caso del re di coppe, se uno ha usato il 6 di spade e il 2 di denari, che nella somma danno 8, vincerebbe contro il giocatore che magari ha usato soltanto il 4 di denari (8 > 4). Chiaramente, tornando a far valere la regola 1, se invece il 4 non fosse di denari, ma di coppe, vincerebbe lui (4 di coppe batte 8 senza coppe)
3) Se anche il valore dei multipli corrispondesse, vincerebbe chi ha ottenuto, anche con valori sommati, il numero più alto con le carte denari. Se le denari fossero pari o non fossero state usate, si prenderebbero in considerazione le spade, poi le coppe e infine le bastoni. Per capire, immaginiamo che sotto il segno di coppe, come multiplo di 4, un giocatore abbia usato l’asso di denari e il 7 di bastoni, e che invece l’altro abbia usato l’asso di bastoni e il 7 di denari. In questo caso il seme più importante è denari e vincerebbe il giocatore che ha il 7 di denari (7 > 1).
È chiaro quindi che non sono ammessi casi di parità nei conflitti. Il turno successivo comincerà quando sarà svelata la nuova carta figurata che andrà a dettare legge.

REGOLA DELLA RIVOLTA: Una sola volta a partita, prima che venga estratta la carta figurata del nuovo turno, i giocatori possono utilizzare la regola della rivolta. In pratica, le carte che tutti i giocatori hanno momentaneamente in mano saranno rimescolate e ridistribuite in maniera casuale tra tutti i partecipanti, in fede però al numero complessivo di carte che essi avevano in precedenza. Se cioè un giocatore aveva una sola carta, ne riavrà una sola. Se uno ne aveva 2 ne riavrà 2. Se ne aveva 3 ne riavrà 3.
Gli altri giocatori non potranno usare la regola della rivolta nello stesso turno di gioco in cui qualcun altro l’ha già utilizzata, ma sarà comunque consentito utilizzare la regola del commercio.

REGOLA DEL COMMERCIO: Può succedere che si finisca ad avere in mano soltanto un asso, un 5, o un 7, con cui la presa si rivela impraticabile in qualunque caso (non essendo numeri divisibili per 2, 3 o 4). Pertanto la propria partecipazione al gioco dipenderebbe dalla possibilità di prendere degli altri giocatori. Soprattutto in certi casi risulta utile cercare il favore degli altri con la cosiddetta regola del commercio. Come funziona? Ogni giocatore può formulare una singola richiesta per turno dopo l'estrazione della nuova carta figurata (non conta se verrà soddisfatta o meno). Si chiede in generale una carta numerale a scelta senza specificarne il seme, ad esempio in questo modo: "io chiedo un 2". Chi dispone nella propria mano di un 2 potrà valutare liberamente se cedergli questa carta o evitare in base ai propri interessi. Nel caso in cui egli cedesse la carta (a trattativa conclusa, quindi), dovrebbe rivelare a tutti i partecipanti di che 2 si tratta (denari, spade, ecc.) e godrebbe del beneficio di pescare poi dal mazzo il numero di carte che gli occorrono per avere tre carte in mano. Quindi, per esempio, se in mano aveva solo la carta che ha ceduto, ne pescherà ben 3 nuove. Entrambi i giocatori avranno la possibilità di prendere liberamente nel turno corrente con le nuove carte ottenute.
Qualora ci fosse più di un giocatore che offre la carta numerale richiesta, sarà il richiedente a decidere da chi farsi servire, ma la decisione non potrà comunque essere influenzata dalla rivelazione anticipata di quelli che sono i semi delle carte degli offerenti. Se quest’ultimo presupposto non fosse rispettato, l’offerente che ha rivelato il seme della propria carta prima della fine della trattativa subirà (per ogni singola circostanza) una penalità di 3 punti che andranno sottratti al suo punteggio finale.

CALCOLO DEI PUNTEGGI: Al termine dei 12 turni complessivi, si conteranno i punteggi. Non importeranno più i semi delle carte. In questo caso, come nella briscola tradizionale, i fanti varranno 2 punti, i cavalli 3 punti e i re 4 punti. I punti totali sono 36. Chi totalizza il punteggio più alto vince.

PRECISAZIONI AGGIUNTIVE: se in un turno tutti i giocatori, compreso chi potrebbe, si rifiutano di prendere (o non si accorgono di poterci riuscire), si dovrà distribuire un’ulteriore carta a tutti i giocatori con meno di 3 carte, come se nessuno oggettivamente potesse prendere.
- Bussare sul tavolo equivale a dichiarare che non si può o non si vuole compiere una presa con le carte in proprio possesso. In alternativa si può dire semplicemente “passo”.

VARIANTI DEL GIOCO: Si può giocare a Piazza usando anche i mazzi francesi o internazionali (composti da 54 carte, o 108 qualora il mazzo fosse doppio: si può scegliere quale preferire), specialmente se si è in molti a giocare. Tali mazzi includono i 4 semi: cuori, quadri, picche e fiori (assi, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, fante, regina e re) + 2 jolly.
In questo caso le regole sarebbero le stesse, con i jolly che verrebbero inclusi nel mazzo delle figure. Dunque le figure (e perciò i turni di gioco) sarebbero 14 (28 nel caso in cui si usasse il mazzo doppio da 108 carte).
I fanti impongono multipli di 2. Le regine multipli di 3. I re multipli di 4. I jolly invece impongono multipli di 5. In termini di punteggio, come nell’altro caso, i valori delle figure corrispondono agli stessi numeri dei multipli che impongono.
L'ultima precisazione che bisogna considerare è la gerarchia dei semi. Per sapere quali valgono di più basta ricordare la regoletta "Come Quando Fuori Piove", le cui iniziali indicano la sequenza dal seme di maggior valore a quello minore: cuori - quadri - fioripicche.

Un’altra variante del gioco, più complessa e particolare (per questo anche poco diffusa) prende il nome di Imperio. Venne ideata nel 371 Huk da un barattiere kribeo da molti conosciuto come Burcaliazzo di Burcaglia.

ORA NON VI RESTA CHE PROVARE.
BUON DIVERTIMENTO!

Copyright © Luca Barozzi