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Informazioni preliminari alla lettura de "Il cavaliere di Obridania"


Probabilmente sei finito in questo sito senza sapere minimamente cosa aspettarti e quindi ti sei trovato davanti a diversi nomi o argomenti riguardanti "Le Guerre del Fuoco" che ti appaiono astrusi. Mi occupo adesso di fornire tutte le informazioni di base che possono occorrerti per fare chiarezza sugli aspetti principali del lavoro in oggetto.
Cominciamo! 
Forse avrai già capito che il primo libro della serie di romanzi "Le Guerre del Fuoco" si intitola "Il cavaliere di Obridania". Nelle mie previsioni consisterà in una trilogia e, purtroppo, mi ci vorranno anni per ultimarla.

Il genere letterario in questione è il fantasy e le vicende sono ambientate in un mondo completamente immaginario chiamato Elolbia (si vedano le mappe). Per quanto esistano diversità da luogo a luogo, sia in termini di culture che di climi, Elolbia è un mondo "pseudo-medioevale" che si estende su un areale piuttosto vasto (un po' più grande dell'Europa, giusto per fare un paragone).
Il territorio in cui viene incentrata la maggior parte della saga prende il nome di Obridania ed esso è suddiviso essenzialmente in ducati/marchesati/principati, che al loro interno possono includere contee e a loro volta baronie (si consulti la sezione del sito "Altre info su Elolbia" per approfondire l'argomento). Vi sono anche dei regni, come ad esempio quello di Gorgona, diviso internamente in svariati ducati, ma non importa che adesso si sappia.

Elolbia è ovviamente un mondo abitato da uomini; si sappia però che, pur trattandosi di una serie fantasy, in essa non troverai le creature che di solito vanno per la maggiore, vale a dire nani, elfi, folletti, orchi, vampiri, draghi in senso stretto, o altre creature fatate della cultura popolare, all'infuori dei maghi. Ma allora dove sta l'intrattenimento? Prima che tu possa iniziare a disinteressarti e a chiudere il browser solo a causa del fatto che ho scelto di essere originale, ti racconto in che modo penso di esserlo stato.
Ho preso spunto liberamente dalle divinità dell'antica Grecia per creare delle nuove divinità all'origine di tutto ciò che, in un mondo simile al nostro, esiste. Quindi ci sono il dio della terra, quello del fuoco, quello dell'acqua, la dea del sole ecc. (si veda la sezione Divinità); non solo, ho proprio realizzato una genealogia al cui punto di partenza c'è Ehla, la dea della sapienza.
Nella sezione "Le Cronache butremiche" si troveranno informazioni decisamente più esaustive, ma, per sommi capi, quel che si dice è fondamentalmente che all'inizio dei tempi c'erano solo Ehla e il Male, un'entità informe e in continua lotta con la divinità. Poi ad un certo punto Ehla cominciò a dare vita ad altre divinità e grazie anche a queste venne a crearsi il mondo di Elolbia. Infatti, in precedenza esisteva solo quello che prende il nome di "Oltreregno", ossia la dimensione fisica in cui coabitano le divinità (un po' come l'Olimpo per gli antichi greci), nonché l'aldilà per le anime delle future creature viventi, fra cui l'uomo.
Uno degli dèi che nacquero dall'unione tra il dio dell'acqua e la dea del sole fu il dio della vita, Elg, il quale fece popolare il mondo prima dagli esseri viventi di tipo vegetale, poi anche dagli animali erbivori e successivamente da quelli onnivori e carnivori. Tutto aveva un suo equilibrio all'epoca, ma cosa successe allora? Ehrg, dea della morte, la sorellastra di Elg, subendo l'influenza del Male, manifestò i propri risentimenti e cominciò a scombinare la quiete che vigeva nel mondo, arrivando a trasformare alcuni animali carnivori in creature mostruose, denominate karosor, che avrebbero avuto l'unico fine esistenziale di uccidere gli altri esseri viventi, specialmente gli animali. Benché le divinità alla fine si fossero schierate complessivamente contro Ehrg, in modo da sconfiggerla e da punirla per le sue malefatte, i karosor si trovavano ancora nel mondo e andavano in qualche modo sterminati. Vennero pertanto generate le creature fauthor, ossia degli esseri dotati di poteri magici che avrebbero avuto il compito di cercarli e di eliminarli.
Accadde dunque quello che nessuno si sarebbe aspettato. Uls, il dio del fuoco, fino ad allora sempre fedele alle altre divinità, tradì la loro fiducia e, corrotto dal Male, rapì il dio della vita, trasportandolo nelle viscere del mondo di Elolbia e impedendo a chiunque di raggiungerlo. Lì impose a Elg di creare nuove creature, di indole malvagia, che sarebbero state successivamente mandate nel mondo per devastarlo. Uls intendeva diventare l'unico dio esistente, sconfiggendo tutte le altre divinità, e ci provò. Purtroppo gli stessi fauthor da quel momento sarebbero diventati malvagi. Nonostante gli sforzi, alla fine Uls venne sconfitto. Riuscì comunque a rintanarsi di nuovo nelle viscere magmatiche della terra, laddove il dio della vita sarebbe rimasto da lui imprigionato. E così Uls avrebbe atteso il momento propizio per prendersi la rivincita.
Per quanto i karosor vagassero ancora in giro per il mondo, almeno i fauthor erano stati isolati dalle terre di Elolbia dalle divinità e quindi sembrava che non potessero più nuocere a nessuno. In realtà però uno di questi fauthor malefici, il cui nome era Hoobridar, riuscì a tornare in Elolbia, più precisamente in Obridania, e qui si sarebbero radunati in massa anche tutti i karosor sopravvissuti nei secoli.
Poiché nessuno era ancora riuscito a porre un freno all'attività distruttrice di Hoobridar, alcuni degli ultimi maghi ancora in vita nel mondo sacrificarono i loro poteri per imprigionare lui e i karosor in un'altra dimensione fisica, la dimensione specchio. Proprio l'integrità di quello che sarebbe stato chiamato "Specchio degli Indomiti" avrebbe tenuto attivo l'incantesimo.

Tutto quello che sin qui si è raccontato rientra all'interno della cosiddetta "Era Antica", ossia quel periodo di tempo che va dall'origine del mondo di Elolbia fino all'anno 0, in cui Hoobridar fu imprigionato nella dimensione specchio.
Da quel momento in poi ebbe inizio l'"Era Nuova" (si aggiunge l'acronimo Huk dopo l'anno in corso per designare il numero di anni successivi all'anno 0).
I primi secoli dell'Era Nuova sarebbero trascorsi senza che vi sia nulla di rilevante da segnalare. Arriviamo dunque al tempo della nostra storia, in particolar modo all'anno 406 Huk, nel quale ha inizio la Prima guerra del fuoco. Tutto ciò che è inerente a questo argomento sarà oggetto del romanzo "Il cavaliere di Obridania" e di conseguenza non servono anticipazioni a riguardo.

A questo punto si può perciò ben capire che esiste una macrostoria in continua evoluzione, che si sviluppa su larga scala dall'Era Antica e che riguarda le divinità stesse; ma contemporaneamente ci sarà anche una microstoria e cioè quella del protagonista, Blinzago, che scoprirà di essere qualcosa di più di un semplice uomo nelle sfide che sarà chiamato ad affrontare.

Un'ultima cosa che ritengo sia importante conoscere a priori è la distinzione che ho fatto tra dèi, demoni, semidei e comuni mortali. Innanzitutto, cosa differenzia il comune mortale da tutti gli altri? Esso non possiede "mana", ossia non ha poteri magici di alcun tipo. È abbastanza ovvio che sia così.
Il mana può essere definito come un'energia soprannaturale derivante dall'anima dell'individuo che consente a chi ne possieda di usufruirne in molti modi, ad esempio per manipolare gli elementi (aria, acqua, terra, ecc.) o per generare incantesimi, in riferimento ai maghi.

I meticci, cioè figli di un semidio e di un comune mortale, possiedono mana in proporzioni così esigue da risultare praticamente inesistente, ma possono godere di benefici di longevità e di altro tipo.

Le principali caratteristiche delle DIVINITÀ sono le seguenti: 1) discendono dall'unione di altre divinità (eccetto Ehla e gli dèi da lei creati per partenogenesi). 2) Hanno un enorme potere a disposizione. 3) I sensi di un comune mortale possono percepirne la presenza solo tramite manifestazioni indirette del loro potere (ad esempio, si possono sentire gli effetti del vento, ma non si può vedere il dio del vento che li causa). 4) Possono generare figli sia con altri dèi, sia con demoni e semidei (si veda la figura sottostante).

Cosa sono i DEMONI? Non hanno nulla a che vedere con i demoni degli inferi della tradizione biblica, in quanto per definirli sono partito dalle origini greche del termine, inquadrandoli quindi come esseri a mezza via tra le divinità e i comuni mortali. Ve ne sono sia di buoni che di malvagi (ma questo vale per tutte le categorie, divinità comprese).
Le principali caratteristiche dei DEMONI sono: 1) La discendenza (si veda la figura sottostante). 2) Sono indenni all'invecchiamento e cioè potrebbero vivere per sempre; tuttavia possono essere uccisi e questo limita la loro immortalità (lo stesso vale anche per gli dèi, in realtà, anche se nessun dio è mai defunto). 3) Ogni demone adopera il proprio mana eccellendo in almeno una dote che li contraddistingue: quindi, ad esempio, esiste il demone delle pozioni, espertissimo nell'inventare e creare pozioni magiche; esiste il demone del caos, che sfrutta il suo mana per portare il panico nel mondo, ecc.
Simili ai demoni sono i semidei, fra i quali rientra anche il sottogruppo dei maghi. I maghi sono in ogni caratteristica uguali agli esseri umani (in quanto discendono tutti da essi), ma ovviamente possiedono poteri magici. I semidei invece possono essere anche animali dotati di poteri magici, ad esempio, che sono stati selezionati dalle divinità.

Le principali caratteristiche dei SEMIDEI sono: 1) la discendenza (si veda la figura sottostante). Possono diventare semidei anche comuni mortali che, durante la vita, vengono dotati di poteri dalle divinità, diventando loro "eletti". 2) A differenza dei demoni, i semidei non sono indenni all'invecchiamento e, come per quanto riguarda i maghi, la vita di un semidio umano può spingersi grossomodo fino a un massimo di 400 anni di età, salvo qualche singola eccezione. 3) Adoperano il proprio mana per produrre incantesimi o comunque per fare cose che le comuni creature di per sé non riuscirebbero a fare.
Come si noterà visitando le sezioni del sito riguardanti demoni e maghi, accanto a ogni nome è presente una sigla, cioè PM, il cui significato è "punti mana". Tanto più è alto il valore di PM, tanto più l'individuo dispone di mana e quindi risulta potente.
La somma di tutti i PM distribuiti tra semidei e demoni è pari soltanto all'1,3% del potere divino complessivo.