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Altre info su Elolbia

RIFERIMENTI TEMPORALILo 0 Huk è l’anno in cui avvenne l’imprigionamento di Hoobridar nella dimensione specchio e demarca la transizione dall’Era Antica all’Era Nuova. Queste due ere comprendono nel loro insieme l’intero arco temporale che va dalla creazione di Elolbia fino al tempo presente della storia, ma anche oltre.
Dall’anno 0 Huk in poi, Butrem, uno dei sette maghi che attuarono l’incantesimo ai danni di Hoobridar, cominciò a tener conto dello scorrere degli anni in relazione all’evento suddetto. Fu lui a definire il sistema di datazione temporale che sarebbe stato utilizzato in tutti i secoli dell’Era Nuova in ogni località di Elolbia, così da fissare ogni evento in una corretta sequenza cronologica. Prima di allora esistevano innumerevoli annali, differenti da luogo a luogo (c’erano anche molteplici calendari con durate stagionali diverse), in larga parte imprecisi, o addirittura erronei (in più casi la memoria dei demoni stessi si è dimostrata inattendibile). Per tale ragione, è risultato estremamente arduo compiere datazioni relative, correlando cioè nella maniera opportuna gli accadimenti svoltisi nell’Era Antica nelle diverse parti del mondo.
Per fissare sulla linea del tempo un evento dell’Era Nuova, si inserisce la cifra corrispondente agli anni che intercorrono tra l’anno 0 e l’anno dell’evento stesso, con annesso l’acronimo “Huk”. Huk in lingua decododa sta per “Hoobridar ulbaye kana”, che precisamente significa “dalla sconfitta di Hoobridar”.
In alcuni casi si utilizza l’acronimo “Hud” (“Hoobridar ulbaye dordam”, che significa “prima della sconfitta di Hoobridar”) per indicare il numero di anni, nell’Era Antica, che precedono l’anno 0.


RIFERIMENTI SPAZIALI: Il mondo di Elolbia è relativamente piatto e si estende per circa 2700 km in direzione nord-sud e per poco più di 4000 km in direzione est-ovest. Se si considera il confine celeste, consiste in una sorta di semisfera alla cui base si pone la superficie terrestre. Si tratta di un’estrema semplificazione della dimensione elolbiana, in quanto la superficie terrestre non è propriamente piatta, bensì increspata in più punti da catene montuose che si stagliano per notevoli quote, fin quasi a lambire il cielo e da depressioni. Inoltre, non si può prescindere dal fatto che la base ultima del mondo sia molto più in profondità di quanto sembri e si trova ben al di sotto dei fondali marini, ancora più in basso delle fondamenta rocciose e fino alle viscere magmatiche del mondo, oltre le quali non è possibile spingersi in alcun modo.
Proprio per il fatto che il mondo di Elolbia non è una sfera, risulta infattibile suddividere in gradi i valori di longitudine e latitudine delle coordinate spaziali. Si è adottata però un’altra strategia cartografica per ottenere valori definiti di coordinate in ogni punto di Elolbia. Come si può notare osservando le mappe, è stato utilizzato un metodo analogo a quello del piano cartesiano, per cui si è impostata un’origine nel punto di coordinate 0x e 0y (ubicato più o meno al centro del mondo, all’interno del regno dei Beuris), e sono stati tracciati gli assi immaginari delle ascisse (che va da -180x fino a 180x) e delle ordinate (che va da -100y a +100y). Una necessaria considerazione da farsi è che, per un errore di valutazione dei primi cartografi del mondo, errore che mai è stato revisionato nel corso del tempo, la spaziatura tra i punti dell’asse y risulta circa 1,2 volte superiore a quella dell’asse x. Ciò significa che dalle varie intersezioni delle rette corrispondenti non si otterranno quadrati perfetti, bensì rettangoli.
I due oceani della Caduta si estendono fino ai bordi orientali e occidentali che demarcano il confine con l’Oltreregno, ossia la dimensione degli dèi, inaccessibile ai sensi degli esseri viventi e completamente libera dai vincoli di tempo e spazio per come si è soliti concepirli.
Non vi sono invece limiti a nord e a sud, in quanto l’ordinata 100y coincide esattamente con l’ordinata -100y per un particolare effetto spazio-temporale voluto dal dio Olb al momento della creazione di Elolbia. Chi infatti da nord oltrepassi il confine dell’ordinata 100y si ritroverà istantaneamente a percorrere le aree più meridionali dello stesso mondo, passando da -100y a -90y e così via man mano che si continua a viaggiare verso nord. Di conseguenza, da questo punto di vista, è come se il mondo fosse rotondo (o quantomeno cilindrico). Si tratta però soltanto di un effetto illusorio, che consente una connessione diretta tra il mancante spazio successivo a 100y e quello più meridionale dello stesso mondo, e viceversa. Ulteriori informazioni di carattere spaziale sono fornite nella successiva sezione: “Curiosità sugli dèi e su Elolbia”.



MONETE ELOLBIANE: Si contano più di 17 tipi di monete in Elolbia. Le più usate sono però sicuramente quelle sotto elencate.
Ogni moneta è prodotta in tre forme, a seconda del materiale di cui è composta. La moneta d’oro è la più preziosa; segue quella d’argento e infine quella composta di bronzo e ferro. Il potere di acquisto di ciascuna di esse varia sia in base alla prosperità del paese in cui la moneta è prodotta, sia in base all’abbondanza o alla scarsezza nel territorio del materiale di cui è composta. Ovviamente se un territorio ha pochi giacimenti auriferi, il valore della moneta d’oro sarà alto e viceversa. Solo nella regione di Turkas, poiché i monti Fauti sono ricchi di miniere d’oro, una moneta d’argento raggiunge un valore di scambio quasi equiparabile a quello di una moneta d’oro.
La moneta obrida è chiamata “ubro” e si avranno perciò: “ubri d’oro”, “ubri d’argento” e “ubri di bronzo”. Gli ubri circolano in tutta Obridania (ma anche su Celestia), salvo in alcuni ducati della pianura degli Orsi e della val Fellaria, dove prevale invece l’uso dell’ecro, la moneta di Skarnia.
In Obridania il potere d’acquisto è indicativamente il seguente: con un ubro di bronzo si può comprare un pezzo di pane. Un ubro d’argento vale circa 50 ubri di bronzo. Un ubro d’oro vale circa 500 ubri di bronzo, oppure 10 ubri d’argento.

Alagonia, Celestia ➾ Moedo/i
Caridia, Galenia ed Essedia ➾ Quilino/i
Ovadia ➾ Vosi
Kribea, Foidoterra ➾ Kriber
Obridania, Celestia ➾ Ubro/i
Regno dei Beuris➾ Reale/i
Regione di Turkas ➾ Tighus
Skarnia (e alcune zone della val Fellaria) ➾ Ecro/i
Terre Oscure ➾ Feuro/i



Curiosità sugli dèi e su Elolbia


IL FUOCO CHE NON BRUCIAVA: si narra che prima del tradimento di Uls il fuoco non fosse in alcun modo nocivo alle creature viventi, piante comprese. Esso bruciava i residui organici di ciò che era sprovvisto di vita propria, tra cui legname, tessuti, carcasse e quindi una moltitudine di composti organici, ma non offendeva mai quel che ancora disponeva di un’anima. Un fuoco poteva restare acceso per anni senza che ci fosse la necessità di alimentarlo, senza nemmeno che sussistesse il pericolo di non essere in grado di controllarlo. Le notti all’epoca erano decisamente meno buie. I primi uomini comparsi in Elolbia veneravano il fuoco per questo motivo, ma anche perché risultava estremamente utile per la cottura del cibo e perché li riscaldava dall’artiglio mortale del freddo. Oltretutto, la cenere veniva usata già a quei tempi come fertilizzante.
Agli albori della storia umana quella di fare i bagni di fuoco era un’usanza assai comune. Gli uomini si immergevano letteralmente tra le fiamme, purificandosi così da ogni sorta di ferita o malattia. Non si ustionavano affatto perché allora il fuoco aveva ancora un effetto estremamente benefico sui corpi dei viventi, senza paragoni. Era persino meglio di un sonno ristoratore.
Tutto cambiò quando Uls tradì la fiducia degli dèi. Elg venne rapito e, come lui finì alla sua mercé, così anche il fuoco avrebbe iniziato ad arrecare ingenti danni ai viventi. Non avrebbe più curato alcuna malattia; al contrario, non di rado esso stesso avrebbe determinato la causa di morte di animali e uomini.
Il Male accrebbe a dismisura le doti di Uls e lo corruppe con una plagiante sottomissione, esattamente come il fuoco sarebbe stato contagiato dai fumi. Questi ultimi altro non sono se non una forma intangibile di malvagità, logicamente dannosa ai viventi (sono la causa di soffocamenti, tumori e di altre malattie se respirati a lungo), che scaturiscono dal fuoco. Il fumo è il Male stesso che nella fiamma di Uls è concentrato e che si disperde nell’aria mediante la sua evocazione.
Come sanno coloro che si trovano a dover fare i conti con degli incendi, il fuoco contribuisce a distruggere l’aria respirabile generata da Ehfra. Per di più, Uls imparò a sfruttare il vento, manifestazione dei poteri del dio Alm, per renderlo una fonte di alimentazione del fuoco stesso.
In alcuni dei rituali attuati dai seguaci del culto di Uls, sacrificare una vittima, bruciandola con la pratica dell’ulsazione, serve a distruggerne l’anima (oltre che il corpo). Il compiersi di questo tipo di rituali sembrerebbe incrementare i poteri del dio del fuoco.

L'ALDILÀ: si tratta della dimensione ultraterrena, chiamata Oltreregno, in cui coabitano le divinità. Esso coincide anche con il regno dei morti, inaccessibile a tutte le creature della dimensione elolbiana (siano esse comuni mortali, semidèi o demoni).
Le anime dei morti sono spiriti di natura intangibile e invisibile per i comuni mortali e solo parzialmente per semidei e demoni. Esse, alla morte dell’individuo, sono normalmente indotte a migrare nell’Oltreregno dal satiro Aos, passando oltre i confini dell’oceano della Caduta Occidentale o di quello Orientale.
Nessuno sa però con certezza cosa capiti alle anime dei morti una volta che sono pervenute al cospetto di Ehla, la dea da cui tutto ebbe origine. Secondo alcuni andrebbero a rifornirla con l’energia residua che li compone e che aveva loro permesso di esistere; verrebbero così assimilate dalla dea. Secondo un’altra teoria, invece, Ehla provvederebbe ad affidare incarichi a queste anime sia nell’Oltreregno sia nel mondo di Elolbia attraverso una reincarnazione, che comunque comporterà una privazione di ogni sorta di memoria delle vite precedenti. Seppure entrambe siano ipotesi plausibili, restano prive di fondamento.
Esistono due possibili destinazioni per l’anima alla cessazione della vita corporea e dove essa andrà a finire dipenderà dalle proporzioni del Male rimastovi avvinghiato fino alla morte, nonché dalle azioni che il vivente compì vita natural durante. La prima è quella precedentemente descritta, che riguarda la migrazione verso l’Oltreregno. Anche le anime dei più meritevoli culmineranno la loro esistenza in questa maniera, ma in più a esse spetterà il premio del ricordo visibile. Difatti, dopo che Ehfra fu soddisfatta da Ehla per la creazione di Oas, la dea del cielo, in cambio, scelse di coadiuvarla nelle sue attività. Avrebbe acceso una stella per qualsiasi anima grande che abbia vissuto su Elolbia.
La seconda destinazione delle anime prevede invece una tappa intermedia e riguarda quelle peggiori, le quali vengono inviate da Aos nelle Lande Glaciali per essere salvate. Qui spetta a Ehrg il compito di operare un lungo e tormentoso processo di epurazione dal Male che le corrompe. Proporzionalmente a quanto grave può essere stata la loro empietà in vita, tale processo può perdurare per secoli e secoli. Una volta purificate, anche queste anime vengono trasferite oltre i confini degli Oceani della Caduta, dove escono dal mondo di Elolbia, accedendo all’Oltreregno.
La pratica dell’ulsazione attuata dai seguaci di Uls in Elolbia, invece, annienta irreparabilmente l’anima di un essere vivente.

COME NASCE UNA STELLA: le stelle rappresentano la memoria imperitura delle grandi anime che hanno vissuto in Elolbia nel corso dei secoli. Il modo con cui Ehfra le accende è da ricercarsi in quel fenomeno che viene familiarmente chiamato “stella cadente”. Ehfra invia una stella nel cielo, lasciante una scia dietro di sé. Nel punto in cui quest’ultima avrà termine, inizierà a brillare una nuova stella. Non si tratterebbe quindi di “stelle cadenti”, quanto piuttosto di “stelle nascenti”.

PERCHÉ IL MARE È SALATO: all’origine dell’Era Antica, tutte le acque erano dolci come quelle dei fiumi e dei laghi; mari e oceani non facevano eccezione. Le cose cambiarono ai tempi delle malefatte di Ehrg, la quale era instancabilmente in lotta con Elg. Le glaciazioni e la trasformazione degli animali carnivori in creature karosor che ella aveva provocato irritò Urn al punto che le rivolse pesanti requisitorie. Ehrg, in tutta risposta, diede sfogo all’odio verso il padre e verso Elg mutando la natura delle acque dei mari, le quali, da allora, divennero salate. Questo accadimento sortì un ulteriore sgradevole effetto per le creature di Elolbia dal momento che nessun organismo avrebbe più potuto servirsi dell’abbondantissima acqua marina per bere. Elg provvide in tal modo a salvaguardare la salute dei viventi, attribuendo loro il gusto del salato, dimodoché potessero riconoscere l’acqua marina come una fonte esiziale. Inoltre, per non rendere i mari un deserto d’acqua senza vita, poiché tutti i primi pesci d’acqua dolce che vi nuotavano dentro erano morti, Elg disegnò e foggiò altri pesci e cetacei in grado di vivere nelle acque dei mari. Dopo queste vicende, la dea Ehrg fu sconfitta dal potere avverso delle altre divinità, le quali riprovarono il suo comportamento e la relegarono nelle Lande Glaciali.

LA CAUSA DEI TEMPORALI: le precipitazioni sono solitamente un dono (o talvolta un danno) che gli dèi portano nelle terre elolbiane. La pioggia è fondamentale per alimentare i corsi d’acqua e quindi pure la vita. Pertanto, Urn ed Ehfra collaborano per caricare d’acqua le nubi e, coadiuvati da Alm, fanno sì che il vento le sparpagli nei cieli di Elolbia per cagionare i temporali. Le piogge possono essere di normali proporzioni, ma anche eccessive qualora Urn ritenesse che in un determinato territorio la condotta degli uomini sia degna di una punizione.
Specialmente durante la stagione estiva capita il manifestarsi di temporali con tanto di tuoni e fulmini, i quali non sono altro che il risultato di uno scontro acceso tra il Male ed Ehtas. Per ragioni poco chiare, infatti, il Male cerca spesso di distruggere la luna (i crateri visibili su di essa ne sarebbero una prova).
Il Male apprese già nell’Era Antica in che modo fosse possibile formare delle nubi corrotte, capacitandosi di nasconderle tra quelle generate da Ehfra in occasione di un temporale. Ehtas si impegna quindi da tempo immemore a distruggere le nuvole maligne ogni volta che ne riconosca la presenza, scagliando fulmini (energia luminosa) nel tentativo di annientarle, prima che esse possano arrecare altri danni alla luna. Purtroppo, spesso capita che questi attacchi vengono deviati dal Male, andando a colpire accidentalmente le terre di Elolbia. Il fragore dei tuoni si sprigiona allorché un lampo va a bersaglio.
Per quanto concerne le precipitazioni nevose, non può che esserci lo zampino di Ehrg, la quale, durante le stagioni fredde provvede a raffreddare l’acqua che Urn fa piovere fino a cristallizzarla in neve. Secondo alcuni, questi fenomeni sarebbero la dimostrazione pratica che la dea del freddo non ha mai rinunciato al suo desiderio di cancellare l’operato di Elg dal mondo di Elolbia. Per altri, di tutt’altra idea, la neve sarebbe invece un dono di sublime bellezza fatto dalla divinità per ottenere il perdono delle creature viventi.
L’attività di Ehrg è comunque apprezzabile soltanto nei territori in cui il clima è più rigido, poiché altrimenti il calore solare portato da Ehphor, residuo anche durante la notte, non potrebbe essere contrastato dall’aria più gelida.

IL SOLE CHE ACCECAElg creò le creature viventi in modo tale che potessero godere dei benefici del sole. Contuttociò non concesse loro la sua vista senza che rischiassero di accecarsi. Il sole infatti era la manifestazione di sua madre, Ehphor, e voleva che soltanto i singoli più meritevoli da lui selezionati godessero dell’onore di poter ammirare la sua luce in tutta la sua magnifica bellezza. Poiché però Elg fu rapito da Uls, nessuno più poté venire selezionato per godere di questo privilegio.

LE FASI LUNARI: anche nel mondo di Elolbia ci sono i giorni di novilunio e quelli di plenilunio, ovviamente inframezzati da fasi intermedie. Il motivo per cui non si ha sempre la luna piena in cielo, come Ehtas altrimenti vorrebbe, è che non a tutte le divinità risulta gradito il suo lucente brillio nella notte. Ehfra non è consenziente al plenilunio perenne perché ritiene che così il luccichio delle stelle verrebbe in più parti oscurato. La leggenda vuole infatti che nel firmamento abbia lasciato per i mortali un utile messaggio da decriptare. Ancora più in disappunto con Ehtas è la ninfa Ehn, la quale, amante dell’oscurità notturna, preferirebbe addirittura che la luna non comparisse mai nel cielo.
Grazie alla mediazione di Ehla, si riuscì già nell’Era Antica a trovare un compromesso che soddisfò tutte e tre le divinità: si introdussero le fasi lunari, in modo che ci fossero sia le notti illuminate dalla luna, sia quelle in cui essa sarebbe rimasta totalmente oscurata, favorendo così il brillio delle stelle e una maggiore oscurità. Non sempre questo accordo viene rispettato, poiché non di rado la luna piena (oltre alle stelle limitrofe inevitabilmente) viene comunque coperta dalle nuvole di Ehfra e, dopotutto, chi ne beneficia è la stessa Ehn.

I DUE OCEANI E I MOTI DEL SOLE: il sole sorge a est e tramonta a ovest, rispettivamente negli oceani della Caduta Orientale e Occidentale. Questi luoghi remoti sono posti alle uniche due estremità del mondo che consentono di accedere direttamente all’Oltreregno. È volere degli dèi che, presso questi limiti, sia vietato recarsi a qualsiasi mortale (eccezion fatta per alcuni demoni). Urn e Alm vigilano affinché nessuno osi violare tale sacra legge.
Non vi è motivo alcuno per spingersi tanto al largo, dal momento che non vi nuotano pesci che possano essere pescati (in quanto si tengono più in prossimità della costa) e non vi sono terre da conquistare, ma solo il vasto mare.
Rivolgendo per tempo una preghiera agli dèi e invocando il perdono, è possibile essere rimandati indietro indenni. Altrimenti, la pena per chiunque osi rifiutare l’imposizione divina è il naufragio, nonché l’annegamento. Non vi è natante che possa resistere ai tremendi gorghi e alle tempeste che in quelle acque lontane si formano. Comunque sia, se miracolosamente si riuscisse a proseguire ancora nel viaggio, si raggiungerebbe il punto in cui lo spazio comprensibile ai sensi mortali si chiude. Qui il cielo si congiunge col mare. Attraversando tale confine, si varca l’ingresso nell’Oltreregno.
La luce di Ehphor compie giornalmente lo stesso simbolico moto. Durante il dì si innalza verso il cielo dall’Oceano della Caduta Orientale per illuminare Elolbia e le creature plasmate da suo figlio Elg. Durante la notte si inabissa nell’Oceano della Caduta Occidentale, risorgendo nuovamente a est all’alba successiva. Il sole si ritira nel mare ogni notte per abbracciare simbolicamente il mare, cioè il coniuge Urn, e per appagare così il desiderio della sua vicinanza. Successivamente Ehphor tornerà però a illuminare Elolbia perché nemmeno vuole abbandonare all’oscurità le creature viventi.
Ehphor tende a illuminare con maggiore o minore intensità determinate zone di Elolbia, comportando climi differenti da zona a zona. Sono inoltre presenti le stagioni e quindi, nel periodo in cui cerca di scaldare di più le terre nordiche, lascia maggiormente al freddo quelle del sud e viceversa, seppur sia vero che non focalizzi mai i suoi raggi sulle Lande Glaciali (comunque sempre protette da un cumulo spessissimo di dense nubi).

LE STAGIONI: come si è appena detto, le Lande Glaciali sono l’unica zona in Elolbia che non risente del calore del sole in alcun periodo dell’anno per merito di densi e permanenti cumuli nuvolosi che impediscono alla luce di filtrare adeguatamente. Altrove invece i suoi effetti sono degni di nota.
Il moto solare giornaliero è perfettamente parallelo alle latitudini riportate nelle cartine di Elolbia. Pertanto, in linea teorica, se ad esempio il sole sorge a est a -30y, tramonta a ovest sempre a -30y.
Ciononostante, è da considerare anche una deviazione apparente in direzione nord-sud. Oltre al tipo di moto or ora esposto, vi è infatti quello che dà origine alle stagioni in Elolbia, vale a dire quello longitudinale. Esso è leggermente più complesso. Per comprenderlo occorre aver presente che il mondo di Elolbia è connesso da nord a sud in modo tale che la linea di coordinata 100y corrisponda anche a quella di -100y (si veda la sezione Riferimenti spaziali), così che, spostandosi verso sud, al di là delle Lande Glaciali, si perverrà esattamente nelle zone più settentrionali di Elolbia. Viceversa, salendo verso nord dal mare di Mulgaha si perverrà nella zona più meridionale di Elolbia.
Dunque, quel che accade è che il sole compie un moto fisso e ciclico della durata di ventiquattro ore esclusivamente da est a ovest, per poi ricomparire ancora a est all’alba successiva. Ciò che causa le stagioni è però il lento movimento in direzione sud del mondo di Elolbia, dimodoché parrà nel lungo periodo che il sole si sposti anche in direzione nord. Risulta notevolmente complesso spiegare nel dettaglio le dinamiche spazio-temporali alle quali è soggetta la dimensione elolbiana e di conseguenza non verrà analizzato l’argomento più nel dettaglio di così. Quel che importa sapere è che il sole impiegherà 365 giorni in un moto apparente verso nord per tornare alla medesima posizione latitudinale, vale a dire la durata di un anno esatto di tempo.
Più nello specifico, in Obridania è estate quando il sole si trova in una posizione compresa tra -10y e 40y. È primavera quando si trova tra -10y e -60y. È inverno quando si trova tra -60y e 90y. È autunno quando si trova compreso tra 90y e 40y.
Se invece, ad esempio, si prendesse come riferimento l’isola di Alagonia, i valori sarebbero i medesimi, ma le stagioni diverse: là sarebbe estate quando il sole si trova in una posizione compresa tra -10y e -60y. Sarebbe primavera quando si trova tra -60y e 90y. Sarebbe inverno quando si trova tra 90y e 40y. Sarebbe autunno quando si trova compreso tra -10y e 40y.
In realtà, il clima che c’è in primavera in Obridania non è affatto quello che si trova in Alagonia durante la primavera. Ogni zona di Elolbia ha un suo clima specifico e, anche se dappertutto sono riscontrabili variazioni a seconda della stagione in corso, esse possono essere di grande entità (estati caldissime e inverni gelidi, ad esempio), così come di lieve entità (condizioni climatiche pressoché identiche per tutto l’anno). Per informazioni specifiche sui climi e sulle stagioni si consultino la mappa climatica di Elolbia e la mappa delle fasce delle stagioni di Elolbia.

L'ISOLA DI ALBÀS: è il territorio più isolato di Elolbia e si tratta di un’isola ubicata tra le coordinate 150x e 170x. È disabitata e non è per niente facile raggiungerla a causa delle continue tempeste che si verificano nell’oceano della Caduta Orientale. Esse ostacolano il viaggio anche ai navigatori più esperti. Pochissimi uomini vantano il merito di essere approdati sull’isola di Albas e si racconta che il luogo sia particolarmente suggestivo. Dalle sue coste alcuni semidei e demoni raccontano di aver osservato il transito delle anime dei morti che il dio Aos conduce oltre i confini orientali di Elolbia, nell’Oltreregno.
L’altra particolarità è quella che conferisce il nome all’isola. L’alba è infatti uno spettacolo stupefacente in alcuni giorni dell’anno perché il sole, quando si trova circa alla latitudine 30y, sorge proprio a ridosso della costa orientale dell’isola di Albas. La sua luce è così abbagliante che non si riescono a tenere gli occhi aperti e il calore così intenso che può costare bruciature particolarmente gravi se si resta esposti in maniera prolungata nelle prime ore diurne.

PERCHÉ MORTALI: Elg non concesse l’immortalità alle creature viventi per varie ragioni. Innanzitutto era suo volere che le anime di tutti tornassero nell’Oltreregno a un certo punto per rincontrare Ehla; quindi avrebbero potuto restare in Elolbia solo per un tempo limitato. 
In secondo luogo, l’immortalità dei viventi avrebbe causato a lungo andare un soprannumero eccessivo di individui nelle popolazioni di ogni specie. Fu Ehla a imporre di fissare una restrizione a Elg circa il tema della mortalità, ritenendo che una longevità maggiore per i viventi avrebbe potuto predisporli più facilmente all’influsso del Male: la morte per cause naturali poteva essere un modo per non aggravare il tormento di un’anima corrotta. Elg non era contrario al volere di Ehla, dal momento che reputava egli stesso che fosse uno spettacolo impareggiabile vedere come la vita generasse da sé altra vita costantemente.

LE DIVINITÀ IN ELOLBIAnel corso dell’Era Antica alcune divinità, per volontà propria o di altri dèi, sono state escluse dalla dimensione fisica entro la quale nacquero, ossia l’Oltreregno, per vivere in quella di Elolbia. Le note divinità surriferite sono: Ehrg, che fu confinata nelle Lande Glaciali nel corpo di una gigantesca orsa polare; Ehn, che circa 2 millenni prima della fine dell’Era Antica litigò con Ehla e scelse di abitare in Murenia sotto le sembianze di un enorme pipistrello. Infine vi sono Uls ed Elg, nascosti tra le viscere del mondo di Elolbia dopo il tradimento del primo. Ora, com’è possibile apprendere dalle Cronache butremiche, questo mondo fu creato da Ehla e da Olb perché qui, più che nell’Oltreregno, il Male sarebbe stato vulnerabile agli attacchi delle forze benigne. La domanda che quindi sorge spontanea è: perché tutti gli dèi allora non scelsero di abbandonare l’Oltreregno per vivere su Elolbia e combattere il Male, se proprio in Elolbia può essere attuato più facilmente il loro primario obiettivo? Per di più, così facendo si avrebbe potuto aiutare anche le creature mortali a sopravanzare su nemici come karosor, fauthor ecc. In realtà, se da un lato i vantaggi sono quelli appena esposti, dall’altro gli svantaggi sono piuttosto considerevoli. Per un dio, infatti, relegare la propria immane natura nella dimensione elolbiana comporta grosse limitazioni in termini di esternazione dei propri poteri e pure, allo stesso modo che con il Male, una vulnerabilità agli attacchi ostili decisamente maggiore. È la stessa Ehla a suggerire di non seguire l’esempio di Ehn, cioè di non vivere nella dimensione elolbiana. Qualunque divinità nell’Oltreregno è (per motivi inesplicabili) più utile e più forte. Lo stesso Uls, qualora dovesse tornare allo scoperto per attuare la sua rivincita, non attaccherebbe innanzitutto il mondo di Elolbia, dove potrebbe più probabilmente essere annientato. Punterebbe piuttosto a ritornare nell’Oltreregno per affrontare gli altri dèi.

BOZZOLI DI DEMONI: l’indennità all’invecchiamento dei demoni è senz’altro il principale privilegio che essi hanno rispetto ai semidèi, i quali invece non possono sopravvivere oltre un certo limite di tempo (solitamente non superiore a 400 anni). Tuttavia, potrebbe non essere così facile per un demone sopravvivere all’avanzare dei secoli per via di un naturale logoramento del corpo. Il loro mana non li preserva dall’indolenzimento osseo, ad esempio, né eventualmente dal consumo e dalla perdita dei denti. Così, in media ogni cinquant’anni, ciascun demone si permette di sacrificare circa dieci mesi di vita per ricostituire la massima salute del corpo possibile (sono escluse le mutilazioni o le ferite gravi che sono destinate a condurre alla morte il demone) in una sorta di letargo. Tutti i demoni infatti hanno la capacità di espellere dalla bocca un intrico filamentoso molto particolare, che provvederà poi ad avvolgere completamente il loro corpo, favorendo uno stato di quiescenza mentale e fisico duraturo. Dentro tali bozzoli persino i demoni furenti risulteranno assolutamente vulnerabili, come se fossero dormienti, e non potrebbe esserci momento migliore per tentare di farli fuori. Proprio per questa ragione, un demone che decida di chiudersi in un bozzolo è tenuto a trovare per se stesso un luogo ben celato e protetto, che possa rimanere tale per la durata dei dieci mesi di quiescenza. Dopo questo periodo, la salute del demone torna a essere la migliore possibile: la pelle si purifica da eventuali cicatrici o ferite; le ossa, gli organi, il sistema nervoso e i muscoli riacquistano la massima efficienza e addirittura possono ricrescere i denti perduti o sanarsi quelli cariati. Una maggiore salute del demone favorirà inoltre un minor dispendio di mana da parte sua nel periodo successivo a quando uscirà dal bozzolo.

IL SETACCIO DI EHLA: dopo che Mulgaha fu relegato da Urn nelle profondità marine (mare di Mulgaha) e i muhranal furono da Olb pietrificati, Ehla fece sì che nessuna nuova creatura malvagia potesse più comparire in superficie dalle viscere del mondo. Supportata in questo scopo da Olb, al contatto tra magma e roccia, creò una potente rete energetica (il setaccio di Ehla) che avrebbe impedito proprio che nuove mostruosità, animate a malincuore da Elg, raggiungessero le terre di Elolbia. D’altronde, Uls stesso disponeva di potenti mezzi che gli consentivano di non essere raggiunto da alcun dio al centro della terra. Quella di Ehla risultò essere l’unica mossa efficace per limitare la sua libertà di praticare malefatte. Dai vulcani sarebbe sì fuoriuscita lava, ma non più nuovi muhranal. Uls non aspetta altro che il momento propizio per rompere il setaccio e tentare per la seconda volta di rovesciare l’Oltreregno.

I GEYSER: sono comuni nelle Terre Oscure dove il dio Urn, furioso col fratello Uls per il rapimento di suo figlio, cerca assiduamente di far penetrare la sua acqua tramite dei condotti eruttivi fino alle infuocate viscere della terra. Hanno così luogo degli impressionanti scontri tra acqua e fuoco. Le circostanze sono però sempre a sfavore di Urn e i flussi d’acqua con cui cerca di domare le fiamme magmatiche hanno sempre la peggio, nonostante la sua pertinacia. Ciò che risulta da questi confronti sono quindi improvvisi e scenografici getti di acqua calda e vapori (i geyser), che vengono respinti dalle profondità della terra verso la superficie.


Origine di alcuni toponimi

BOSCHI FISCHIETTANTI (Obridania): l’origine del nome è da ricercarsi nella presenza di un’avifauna particolarmente prosperosa in questi boschi. Sia di giorno che di notte (con gli strigidi in particolare) i versi degli uccelli sono distintamente udibili, tant’è che pare quasi che siano gli alberi stessi a rumoreggiare.

COLLE DI FUOCOFÙ (Obridania): il toponimo rimanda all’origine di questo rilievo, consistente in un antico apparato vulcanico. L’ultima eruzione si verificò decine di millenni prima dell’Era Nuova e nulla lascia intendere che potrebbero seguirne di nuove al tempo di questa storia. Fonti storiche non troppo attendibili raccontano che in passato, sempre successivamente alle ultime eruzioni, all’interno della caldera si fosse formato un lago che presto si sarebbe prosciugato. Sui depositi lacustri sarebbe stata fondata la città di Groffa. Essa avrebbe tratto vantaggio dalla naturale morfologia del colle di Fuocofù, i cui fianchi collinari, durante l’Era Nuova, erano ancora abbastanza elevati da dimostrarsi un baluardo naturale contro le incursioni nemiche.

DESERTO DEGLI SCEMPI: è il vasto territorio di Elolbia consacrato a Ehphor e situato tra le coordinate 0y e -30y e tra -40x e 60x. Consiste in un habitat molto caldo e inospitale alla vita, dove scorre pochissima acqua ed enormi dune sabbiose ricoprono il maggiore areale. Ciò nonostante, un tempo il paesaggio era assai differente, anche sotto l’aspetto climatico.
In origine la regione portava il nome di Bertidorea ed era la più fertile e prosperosa per le creature viventi dell’intera Elolbia. Lo sconvolgente massacro di innocenti verificatosi in questi luoghi da parte di Mulgaha e dei muhranal nell’Era Antica fu a lungo compianto da Ehphor. La dea avrebbe proibito successivamente a ogni forma di vita di proliferare nel territorio e ne sarebbe conseguita una tristissima desolazione. Decise quindi di consacrare questo luogo, tenendo vivo il ricordo dei defunti.
Olb, insieme con Alm, soddisfò la richiesta di Ehphor e riversò su Bertidorea una pioggia di sabbia tale per cui la memoria degli scempi verificatisi sarebbe rimasta sepolta per l’eternità. Ehphor voleva che neanche la civiltà umana si sviluppasse più in questo luogo sacro. Poteva avere la grazia di Ehphor e la protezione dalla calura mortale tipica dei deserti solo chi avrebbe pregato devotamente per le anime di coloro che qui erano trapassati. Tuttavia, gli interessi degli uomini erano freddi. Molte guerre si combatterono su quelle sabbie nell’Era Antica, a dispetto delle raccomandazioni della dea del sole. Il sangue le profanò al punto che alla fine Ehphor avrebbe mancato di ascoltare anche le più decorose preghiere degli uomini che avrebbero attraversato il caldo deserto.

LAGO DELLE OSSA (Obridania): tale toponimo deriva dall’antica leggenda tramandata dai popoli decododi secondo cui il lago in questione era stato abitato da un pesce gigante, trasformato in semidio da Urn, che gli era molto affezionato. Il mostro acquatico impediva agli uomini di andare a pescare in quelle acque e tante imbarcazioni vennero spazzate via dalla brutale ferocia della creatura. Accadde così che un rispettabile anziano di una tribù decododa invocò l’aiuto della dea Ehrg per fermare questa calamità. Ella pretese un’ecatombe in cambio del suo favore: voleva che fossero gettate nel lago le ossa di quindici cerbiatti, trenta vitelli e di cinquanta pecore e che la loro carne e le viscere fossero seppellite sottoterra. Così fecero e, l’inverno seguente, nel territorio compreso tra i colli Moreni e i monti Refoli, si manifestò il più grande gelo degli ultimi decenni.
Le acque del lago restarono congelate talmente a lungo e talmente spesso fu lo strato di ghiaccio che la creatura semidivina cara a Urn perì. La richiesta dei decododi fu dunque soddisfatta.

MAR DELLE FAVÒNIE: le favonie sono karosor estinti, morfologicamente simili a mastodontici serpenti marini. Erano in grado di far naufragare anche i più grandi velieri coi loro colpi di coda, divorandone poi gli equipaggi. Gli ultimi esemplari furono abbattuti proprio nel mare che adesso tiene vivo il ricordo della loro passata esistenza dagli eserciti di Alagonia col supporto dei demoni Fidone e Poseone. Tutto ciò accadde un secolo prima della fine dell’Era Antica. Vennero così ripristinate le rotte commerciali che questi mostri altrimenti ostacolavano.

MONTI ULUPÀSUK (Obridania): il nome “Ulupasuk” deriva dalla lingua decododa e significa letteralmente “casa dei pàsuk”. In origine i pasuk erano semplici decododi che furono però trasformati da Kokorfos (su consiglio del padre, il mago Kotsi) durante gli attacchi dei karosor e dei muhranal per garantire protezione ai villaggi. La mutazione li trasformò infatti in creature gigantesche, a due teste, alte tra i tre e i quattro metri. La loro doveva essere una trasformazione temporanea, ma così non fu perché Kokorfos fu trucidato dai muhranal. Di conseguenza, essi sarebbero rimasti dei pasuk per tutta la vita e lo stesso valeva per i loro figli. Dovettero accettare a malincuore la propria sorte e dapprincipio gradirono la proposta dei loro compaesani umani di proteggere i loro villaggi in cambio delle pecore delle quali si sarebbero nutriti. 
Il rapporto tra decododi e pasuk rimase pacifico per tanto tempo, anche quando i popoli più sviluppati di Skarnia e Kribea scesero in negli Stretti Boschi (vecchio nome di Obridania) e incominciarono a colonizzare il territorio. I decododi, spaventati da questi invasori, raccontarono loro storie come quella secondo cui i monti stessi fossero gremiti di enormi creature, alte dieci volte un uomo. Dissero che fossero loro stessi succubi di questi colossi denominati pasuk. Tuttavia, non riuscirono a persuaderli ad andarsene; anzi, questi coloni furono ancor più interessati ai giganti e, presi dal loro tipico spirito avventuriero, vollero andarli a cacciare per ucciderli. I coloni attaccarono in massa le popolazioni di pasuk nelle montagne, ignorando il fatto che fossero tutto sommato esseri mansueti. Ne ammazzarono parecchi; altri furono invece ridotti in schiavitù.
I giganti avevano fornito per tanto tempo protezione dai karosor agli indigeni, ma dopo che Hoobridar fu imprigionato non ci fu più bisogno di loro e nessuno fu più disposto a sacrificare le pecore delle proprie greggi. Allora gli stessi decododi iniziarono a odiarli e a volerli morti perché venivano a rubare di nascosto le loro preziose pecore per cibarsene. Col tempo, i pochi pasuk rimasti finirono per nascondersi proprio sui monti Ulupasuk in luoghi difficilmente accessibili e per questo ben protetti, a loro suggeriti dal demone Quembo. Egli fece sì che col tempo i loro stomaci si evolvessero in modo che potessero capacitarsi di digerire bene non solo la carne (perché ne avrebbero trovata sempre troppa poca sui monti in cui si rifugiavano), ma anche pigne e legno, che avrebbero reperito ben più facilmente.

OBRIDÀNIA: in origine fu un territorio completamente ricoperto da boschi. Nell’Era Antica, quando era ancora chiamato col nome di “Stretti Boschi”, venne abitato dai decododi. Non molti secoli prima dell’inizio dell’Era Nuova, dalla Kribea e dalla Skarnia sopraggiunsero dei popoli più organizzati militarmente che decisero di occupare il territorio con la forza. A nulla valsero le stentate opposizioni dei decododi e così, non senza lotte e inaudite stragi, ebbero atto massivi disboscamenti che in seguito avrebbero reso la regione una tra le più economicamente floride di Elolbia. L’indiscutibile fascino dei suoi luoghi catturò l’interesse di molti maghi nel corso del tempo e Obridania, terra consacrata a Ehla, divenne la loro prima patria negli ultimi due secoli dell’Era Antica. Non fu un caso se proprio qui, in fuga dalle Lande Glaciali, sarebbe giunto il fauthor Hoobridar. La sua potenza distruttrice fu qualcosa che da moltissime generazioni nessuno più aveva avuto ragione di temere. Gli indigeni del territorio furono talmente impressionati da quello che era in grado di fare che considerarono erroneamente Hoobridar una divinità malvagia, capace di oscurare il sole.
Nella lingua decododa “Obridania” (adattamento di “hoobrida aey niad”) significa “terra dei due soli”. Un sole era classicamente quello di Ehphor, mentre l’altro era proprio questo mostro tremendo, capace di portare la notte con sé e di sottomettere al proprio volere le spietate creature karosor. La traduzione di Hoobridar sarebbe giustappunto “il sole (hoobrid) nero (ar)”.

PIANURA DEGLI ORSI (Obridania): tale toponimo trae la sua origine da un accadimento storico svoltosi più di un millennio prima dell’anno 0 Huk. Nella regione che porta questo nome, i decododi furono spettatori e vittime di una tragica invasione da parte di quelli che si credeva fossero comuni orsi; in realtà si trattava di zuhr. Tali karosor scesero dai monti Ulupasuk e assaltarono in massa i loro villaggi. Prima dell’arrivo dei nuovi popoli colonizzatori dalla Skarnia e dalla Kribea, alla pianura veniva dato il nome dei capotribù decododi reggenti. L’ultimo di questi fu “pianura di Jilgobet”.

PIANURA DI UHTITA (Obridania): la maga Demena trascorse parecchi anni della sua vita in questo incantevole territorio. Sempre qui nacque e crebbe sua figlia Uhtita, la demone dei profumi, la quale faceva sempre del suo meglio per abbellire la regione con un gran numero di campi fioriti dagli intensi profumi. Il toponimo venne scelto di comune accordo dai governatori locali per ringraziare la demone di questo fatto.

REGNO DEI BEURIS (continente Opalico): è un regno così chiamato ancora nel V secolo Huk perché fin dall’ultimo secolo dell’Era Antica era al potere la dinastia reale dei Beuris. Sotto il loro dominio rientra anche l’antica regione denominata Decododua.

TERRE DEI RIBELLI MURENI: si tratta di un territorio desertico situato nella parte più settentrionale dell’isola di Alagonia. La storia di quest’ultima è ricchissima di avvicendamenti, a cominciare dal nome. Le prime genti che si insediarono nel territorio venivano dalla Bertidorea e attribuirono all’isola il nome Murenia. Nel corso dell’Era Antica sarebbero arrivati anche i popoli di etnia rutila e pure i kribici e foidiani dal continente zirconico in cerca di nuove terre da occupare. L’isola è stata a lungo teatro di numerosi conflitti principalmente finalizzati alla conquista delle estese aree fertili che vi si trovavano. Quando finalmente i rutili e le popolazioni nordiche smisero di farsi la guerra a vicenda, decidendo di annettere i territori che fino a quel momento avevano strappato ai bertici, sorse il regno di Alagonia. Per la verità, esisteva già un’isola chiamata Alagonia: era un piccolo sputo di terra (coordinate 125x,-62y) al largo delle Lande Glaciali dove era stata tenuta prigioniera da un gruppo di pirati rutili per oltre un anno una giovane principessa di nome Mornìfia. Non si sa granché della sua storia, ma pare che in seguito Mornifia sarebbe diventata proprio la prima sovrana del regno di Alagonia. Si racconta che disse, con una bizzarra nostalgia, scegliendo il nome per questo suo regno: “Come io sono cresciuta, anche la mia isola si è ingrandita”.
L’isola di Alagonia restò perciò divisa in due regni per molto tempo: da una parte c’era quello di Alagonia, dall’altra quello di Murenia, sempre più schiacciato verso nord dagli ultimi arrivati sull’isola.
Le cose cambiarono ancora, questa volta drasticamente, quando, circa due millenni prima della fine dell’Era Antica, la dea Ehn decise di lasciare l’Oltreregno per andare a vivere in Elolbia, più precisamente nel regno di Murenia, diventando per forza di cose l’autorità massima presente all’interno dei suoi confini. Il sovrano in carica non ebbe infatti l’ardire di osteggiarla e, seppur a malincuore, si fece da parte, lasciando che usurpasse il suo scettro senza fare niente. L’arrivo di Ehn mise un freno immediato alle mire espansionistiche degli alagonesi, decisamente preoccupati per quel che sarebbe potuto accadere se Ehn si fosse schierata contro di loro. Venne firmato un armistizio e da quel momento in poi ogni conflitto cessò. Per quanto sulle prime l’arrivo di Ehn sembrò portare pace e armonia sull’isola, nel regno di Murenia la vita diventò per molte persone terribilmente opprimente. In tanti morirono, trucidati dalla divinità alla quale si opposero e da coloro che eseguivano remissivamente i suoi ordini. Quando alla fine le preghiere della gente furono ascoltate, Urn intervenne per ammonire severamente la ninfa delle tenebre: non avrebbe più dovuto interferire in quel modo con la vita degli uomini o l’avrebbe pagata cara. Così, seppure Ehn accettò di restare completamente in disparte dalla vita politica, ridando agli uomini il pieno controllo della Murenia, il regno si scisse in due: da una parte c’era la Murenia, nella quale avrebbe continuato a vivere la ninfa delle tenebre, e dall’altra quella che prese il nome di Terra dei Ribelli Mureni, popolata da coloro i quali avrebbero preferito che Ehn fosse esiliata dall’isola, memori delle atrocità da lei commesse come per gioco, oltre che timorosi della sua ravvicinata presenza.
Col passare dei secoli e addirittura dei millenni nessuna guerra fu più combattuta sull’isola e la situazione sopracitata perdurò senza grossi cambiamenti.

TERRE OSCURE: sono un vasto territorio del continente zirconico, consacrato a Uls dai popoli calefiri. Fu attraverso una voragine di questa regione (Voragine dei Fuochi) che il dio della vita venne trascinato al centro della terra.
Nel corso dei secoli i centri abitati delle Terre Oscure si sono più che dimezzati a causa delle insopportabili calamità che vi imperversavano.
La rabbia incessante di Olb verso il figlio si traduce spesso in forti terremoti finalizzati alla rovina dei popoli cultori del fuoco. In tutta risposta, Uls tenta di fondere la roccia con dirompenti eruzioni vulcaniche. Queste ultime hanno inoltre l’intento sempre vanificato di rompere il setaccio di Ehla, che impedisce ai nuovi muhranal di raggiungere la superficie di Elolbia.
Proprio a causa di sismi, geyser, colate laviche, flussi piroclastici e altro ancora, le Terre Oscure sono divenute col tempo in più parti un luogo piuttosto inospitale alla vita, con cieli cupi e nuvolosi tutto l’anno; un luogo in cui il termine quiete perde di significato.


Località obride

La civiltà in Obridania, così come in quasi ogni altro territorio di Elolbia, è di carattere feudale.
I nobili possiedono i feudi e danno lavoro a chi li abita. Hanno il dovere di tutelare la salute di costoro, ma possono riscuotere tributi. I nobili hanno inoltre diritti di caccia, pesca e di edilizia nei propri confini, purché non contrastino ordini superiori.
Il feudo è una ricchezza che passa solitamente in eredità dal feudatario al primo figlio maschio. Le figlie solo in rari casi ereditano la terra; più spesso si tratta di nobildonne con ruoli dirigenziali o imprenditoriali in attività di vario genere; oppure di sacerdotesse di alto grado nei templi degli dèi. Gli eredi maschi secondogeniti o successivi, invece, quasi sempre intraprendono la carriera militare.

CLASSI NOBILIARI E AMMINISTRAZIONE: i baronati sono territori di limitata estensione (spesso circoscritti ad alcuni piccoli terreni agricoli e un piccolo villaggio). Sono le concessioni più semplici e meno rilevanti della gerarchia feudale nobiliare. Ciascun baronato è amministrato da un barone, che sottosta all’autorità di un conte innanzitutto (il quale lo nomina), ma anche del duca, o marchese, o principe che governa il territorio.
Le contee sono areali impiegati soprattutto per la pastorizia e l’agricoltura. Si compongono di più villaggi e di molteplici terreni coltivati. Sono concessioni di media importanza nella gerarchia feudale nobiliare. Ognuno viene gestito da un conte (o da un visconte in caso di assenza temporanea di quest’ultimo), che sottosta all’autorità del duca, o marchese, o principe del suo territorio (il quale lo nomina).
I marchesati sono territori di media/grande estensione, ben più vasti delle contee e del tutto identici ai ducati se non per il fatto che rappresentano l’antica, o anche attuale, regione periferica (e quindi di confine) di un regno. Per tale motivo il marchese che è a capo di un marchesato deve disporre di ottime capacità diplomatiche e strategiche. Un marchesato può spandersi su un vasto territorio che comprende baronati e contee. Le nomine sono ereditarie.
I ducati sono territori di vasta estensione che comprendono al loro interno contee e baronati. Ogni ducato è governato da un duca, il quale dispone di poteri e privilegi paragonabili a quelli di un re. Le nomine sono ereditarie.
Analogo al ducato è il principato, nel quale il governatore è un principe.
La gerarchia feudale nobiliare in ordine decrescente è quindi la seguente: imperatore o re (qualora ci fossero), duca (o anche principe o marchese), conte (o visconte), barone, vassallo, cavaliere e nobile.
Peculiare del territorio di Obridania è poi la categoria dei cavalieri dell’Alleanza dello Scudo Rombico (o più semplicemente dell’Alleanza). Essi godono di un titolo intermedio tra quello di conte e barone all’interno dei territori amministrati dall’Alleanza stessa, anche se solo in rari casi possiedono feudi. I cavalieri dell’Alleanza sono i devoti guerrieri del duca di Roèna e sono quindi in grado di impartire ordini ai baroni presenti nei ducati che soggiaciono all’Alleanza.

CLASSE DEL POPOLO: rientra in questa seconda fascia sociale la stragrande maggioranza degli abitanti di Elolbia, la quale regge pressoché interamente l’onere delle tasse ed è tenuta a sottostare ai comandi impartiti dai nobili.
In ordine decrescente per ricchezza e benessere si trova:
1) L’alta borghesia, tra cui figurano banchieri, mercanti, piccoli proprietari di terre, di miniere, o manifatture.
2) I sacerdoti dei templi. Di solito sono ben pagati dai duchi, ma possono godere anche di una piccola percentuale sulle offerte che i cittadini rivolgono alle divinità.
3) La media borghesia. Ne fanno parte medici, avvocati, notai, giudici, ingegneri e piccoli mercanti.
4) Le classi del popolo più povere, fra le quali figurano uomini liberi come artigiani, operai, minatori, contadini e, infine, i servi della gleba e gli schiavi.
È importante far notare che i servi della gleba ricoprono una posizione intermedia tra la libertà e la schiavitù. Difatti, pur non disponendo del diritto di lasciare il luogo in cui lavorano, godono di molti privilegi che il vassallo è tenuto a rispettare. Egli ad esempio non può espellerli dal feudo, visto che i servi della gleba esercitano una sorta di diritto di proprietà non solo sulla casa, ma in parte anche sulle terre che lavorano, cioè quelle del vassallo e le proprie. Possono inoltre mettere su famiglia e sono punibili dal proprietario del feudo solo in casi eccezionali.

CONFINI DEL BASSOPIANO FRONDÓSO: il Bassopiano Frondoso ricopre l’area di Obridania situata a sud dei monti Ulupàsuk1. A cavallo tra il IV e il V secolo Huk il territorio risulta diviso in dieci ducati, un principato e due marchesati. Sotto l’Alleanza dello Scudo Rombico rientrano: il ducato di Váron, il ducato di Àrgos, il ducato di Tropósa, il ducato di Sàlinur, il ducato di Trévo, il marchesato di Antràquo e il principato di Castelvespro.
I ducati di Reàffio, di Tillìto, di Vallen, di Sìdia e il marchesato di Acrèmis non sono membri dell’Alleanza.

CONFINI DELLA VAL FELLARIA E DELLA PIANURA DEGLI ORSI: la pianura degli Orsi e la val Fellària si estendono nell’area nordoccidentale di Obridania. Il territorio è suddiviso in una serie di ducati indipendenti che vengono però sfruttati dai governatori di Skarnia in qualità di colonie in terra straniera. Tali ducati sono quelli di Milùa, di Gàllen, di Adéna, di Dragua e infine vi è il marchesato di Nordòbrido.
I ducati di Crinàlpe e di Torrena hanno preservato nel tempo la propria completa indipendenza dalla Skàrnia.

CONFINI DELLA PIANURA DI UHTITA: la pianura di Uhtita si estende nella fascia nordorientale di Obridania ed è anch’essa suddivisa in ducati e marchesati. Questi però non sono realmente indipendenti: insieme compongono infatti un reame con capitale a Gòrgona che esercita il pieno controllo sull’intero territorio. I ducati in questione sono quelli di Gàbbrea, di Borgorùpe, di Gorgona, di Roccapéa, di Dacùdo e di Tùfio. I marchesati sono quelli di Casteldòro, di Lavéno e di Bàrer.